„Chłopska Szkoła Biznesu”

Organizator: 
Małopolski Instytut Kultury
Miejscowość: 
Kraków
Województwo: 
małopolskie
Okres realizacji od - do: 
14.01.2009
31.12.2010
Zasięg: 
krajowy
Cel projektu: 
  • rozwijanie kompetencji przedsiębiorczych wśród młodzieży oraz przygotowanie narzędzia dla nauczycieli i animatorów kultury ułatwiającego podejmowanie zagadnień związanych z funkcjonowaniem współczesnej gospodarki;
  • tworzenie pozytywnego wizerunku przedsiębiorcy i promowanie postaw przedsiębiorczych;
  • wyjaśnienie w przystępny sposób roli zagadnień ekonomicznych, takich jak kapitał, spółka handlowa, klaster gospodarczy.
Opis działań: 

Inspiracją dla projektu „Chłopska Szkoła Biznesu” była historia społeczno-gospodarcza Andrychowa w okresie poprzedzającym rewolucję przemysłową. W XVIII wieku chłopi z położonego w Małopolsce ośrodka andrychowskiego osiągnęli sukces handlowy na międzynarodową skalę: wytwarzali lniane płótna, które sprzedawali w całej Europie (docierali między innymi do Barcelony, Amsterdamu i Moskwy).

Historia ta stała się kanwą edukacyjnej gry ekonomicznej pt. „Chłopska Szkoła Biznesu”. Gracze wcielają się w role XVIII-wiecznych chłopów-przedsiębiorców z Andrychowa. Jako tkacze, kowale lub kupcy są uczestnikami wymiany handlowej na rynku lokalnym lub europejskim. Ich bezpośrednim celem jest zarabianie pieniędzy na sprzedaży, lecz sukces gracza zależy w dużej mierze od umiejętności współpracy z innymi graczami. Zatem „Chłopska Szkoła Biznesu” jest symulacją gry rynkowej – kombinacji konkurencji i współpracy, która zachodzi w świecie rzeczywistym.

„Chłopska Szkoła Biznesu” docelowo zaplanowana została jako dwuczęściowy zestaw edukacyjny do zrealizowania podczas 2 godzin lekcyjnych. Zestaw może być wykorzystany przez nauczyciela, edukatora muzealnego, osobę pracującą z młodzieżą itp.

  • Część 1. pomyślana została jako prezentacja ze scenariuszem zajęć wprowadzających w tematykę XVIII-wiecznej chłopskiej przedsiębiorczości i wybranych współczesnych zagadnień gospodarczych.
  • Część 2. to inspirowana historią gra handlowa, w której można zastosować nabytą wiedzę. Do przeprowadzenia gry służą materiały dla graczy oraz instrukcja gry dla prowadzącego.

Sugerowana liczba uczestników gry: 15–30 osób
Sugerowany wiek uczestników: gimnazja i szkoły średnie
Gra może być rozegrana niezależnie, bez wykorzystania scenariusza zajęć (części pierwszej zestawu edukacyjnego).

Prototyp gry „Chłopska Szkoła Biznesu” został zaprezentowany na IX Festiwalu Nauki i Sztuki w Toruniu w dniach 24-25 kwietnia 2009 roku w toruńskim Muzeum Etnograficznym.

Testowe rozgrywki z udziałem młodzieży zostaną przeprowadzone w okresie przygotowań do małopolskiego wydarzenia muzealnego „Muzeobranie 2009” w Izbie Regionalnej w Andrychowie. Podczas finału Muzeobrania 2009, który odbędzie się w dniach 26-27 września 2009 roku, gra zostanie zaprezentowana szerszej publiczności w Izbie Regionalnej Ziemi Andrychowskiej w Andrychowie.

We współpracy z partnerami (Towarzystwem Miłośników Andrychowa prowadzącym Izbę Regionalną Ziemi Andrychowskiej w Andrychowie oraz Fundacją Klaster Przemysłów Kultury i Czasu Wolnego INRET) planujemy wydanie gry i jej upowszechnienie na skalę ogólnopolską, wśród organizacji zainteresowanych edukacją ekonomiczną oraz historyczną. Rozważamy również stworzenie internetowego wariantu gry.

Produkt(y) projektu (rezultaty): 
  • stworzenie edukacyjnego narzędzia inspirowanego historią, do wykorzystania przez polskie instytucje lub osoby zainteresowane interdyscyplinarnym kształceniem młodzieży;
  • zaprezentowanie w atrakcyjny sposób (gra) tematyki przedsiębiorczości i innych zagadnień gospodarczych (np. klastry);
  • wprowadzenie gry do stałej oferty edukacyjnej Izby Regionalnej Ziemi Andrychowskiej w Andrychowie (prowadzonej przez Towarzystwo Miłośników Andrychowa).
Na czym polega kreatywność i innowacyjność projektu?: 

„Chłopska Szkoła Biznesu” to sposób na atrakcyjne połączenie edukacji historycznej i ekonomicznej. Odwołanie się do lokalnej historii oraz sposób jej interpretacji umożliwiają tłumaczenie współczesnych zjawisk gospodarczych (jak spółki handlowe, czy klastry gospodarcze).

Innowacyjność gry polega na opracowaniu mechanizmu rozgrywki, który rozwija wśród graczy kompetencje społeczne i przedsiębiorcze, bowiem o sukcesie w grze decyduje inicjatywa graczy i umiejętność współpracy.

Innowacyjny charakter gry wynika z czterech założeń:

  1. oparcie fabuły gry na faktach z historii Andrychowa – wcielanie się graczy w postacie związane z intrygującą i autentyczną opowieścią (przedsiębiorczy chłopi z Małopolski);
  2. oparcie mechaniki gry na relacjach między graczami (negocjacje handlowe, konkurencja i współpraca) – osiągnięcia uczestników wynikają w dużym stopniu z interpersonalnych działań, które zachodzą między graczami w trakcie rozgrywki;
  3. potencjał edukacyjny i szkoleniowy gry – wykorzystana w niej historia i mechanizm rozgrywki (symulacja procesów rynkowych) ułatwiają wytłumaczenie i analizę współczesnych zjawisk z zakresu ekonomii (podaż, popyt, współpraca, konkurencja, klastry gospodarcze, ryzyko, zaufanie);
  4. nauka w działaniu, przez doświadczenie umożliwia nie tylko nabycie wiedzy, ale i umiejętności związanych z przedsiębiorczością (negocjacje, kalkulacja kosztów, szacowanie przychodów).
Partner: 
Fundacja Klaster Przemysłów Kultury i Czasu Wolnego INRET, Towarzystwo Miłośników Andrychowa
Kierownik/Koordynator (imię, nazwisko, stanowisko, w organizacji, instytucji): 

Sebastian Wacięga

Adres pocztowy: 
ul. Karmelicka 27, 31-131 Kraków
Telefon: 
(012) 422 18 84