
Celem projektu jest pokazanie powiązań matematyki ze sztuką i architekturą. Sztuka w tytule projektu to nie tylko sztuka przez duże „S”, ale również sztuka użytkowa i rzemiosło artystyczne. Projekt pokazuje praktyczne zastosowanie matematyki i jej narzędzi we wzornictwie, a także przy tworzeniu sztuk pięknych, obrazów, rzeźb, plakatów...
Duża część dotychczasowej realizacji projektu skupiła się na zastosowaniu symetrycznych przekształceń geometrycznych; do konstrukcji wzorów, ornamentów, posadzek i mandali. Wzory te bowiem, pozwalają identyfikować się z daną kulturą i stanowią istotny, charakterystyczny jej element. Była to okazja do tego, by uwrażliwiać uczniów na tę dziedzinę. Wielu z nich nigdy wcześniej nie słyszało o mandalach, nie zwracało uwagi na wzory i desenie jak na regularną powtarzalność elementów uzyskaną po zastosowaniu przekształceń geometrycznych. Projekt uczy dostrzegać i rozróżniać elementy różnych kultur pod względem wzornictwa, ornamentyki, czyli podstawowych aspektów kultury danego kraju i epoki. Uczniowie wykazywali się tu dużą kreatywnością, tworząc własne opracowania graficzne i dostrzegając ich matematyczne struktury. Dało im to inne spojrzenie na otaczający nas świat.
Udział w projekcie spełnił oczekiwania uczniów, którzy mieli możliwości wykazania się swoimi artystycznymi umiejętnościami. Każdy uczestnik projektu, zależnie od swojego talentu i kreatywności, miał w nim swój udział. Uczniowie obu szkół dzielili się swoimi zainteresowaniami, ktoś potrafi składać zwierzęta z papieru (sztuka origami), ktoś inny lubi zaplatać bransoletki z charakterystycznymi geometrycznymi wzorkami (polscy uczniowie przygotowali projekty bransoletek, korzystając z programu komputerowego, a rumuńscy uczniowie wykonali je w naturze). Każdy miał możliwość zaprezentowania swoich talentów i doskonalić przy tym umiejętności korzystania z narzędzi ICT. Uczniowie dzielili się zatem informacjami, swoimi doświadczeniami i w ten sposób uczyli się też od siebie nawzajem. Jedną z najważniejszych pedagogicznych korzyści, jaką uzyskują w tym projekcie uczniowie, jest znaczący wzrost własnej wartości i pewności siebie. To poczucie wartości owocuje ich entuzjazmem i chęcią podejmowania nowych zadań.
Realizacja projektu pozwoliła na nawiązanie lepszego kontaktu z uczniami. Projekt kładł też nacisk na umiejętność uczenia się (czyli jedną z kluczowych kompetencji). Uczniowie, korzystając z artykułów i materiałów do nauki, samodzielnie badali możliwości aplikacji komputerowych, uczyli się je obsługiwać, tworzyć własne obiekty (jak np. w aplikacji Graffiti Grapher), a dopiero potem przystępowali do tworzenia własnego projektu. Warto zwrócić uwagę na wielotorowe myślenie stosowane w trakcie realizacji projektu. Najpierw następowała obserwacja i poszukiwanie pomysłu, następnie refleksja, uczenie się nowego i dopiero podejmowanie próby tworzenia własnych prac.
Projekt integruje treści takich przedmiotów jak: matematyka, historia, wiedza o kulturze z treściami językowymi i informatycznymi. Projekt komponuje się z treściami nauczania. Dał on możliwość integracji nauki w szkole (realizacji szkolnych programów nauczania ) z działaniami wykraczającymi poza podstawowe programy nauczania. Pozwolił on pokonać szkolną rutynę (często treści programowe nie dają możliwości pokazania uczniom, jak piękna i użyteczna jest matematyka, jak szerokie jest jej zastosowanie, również w sztukach plastycznych). Udało się to dzięki organizacji dodatkowych zajęć, warsztatów, pracy grupowej i samodzielnej uczniów. Można było w ten sposób znacząco poszerzyć wiedzę z wielu dziedzin, nie tylko matematyki, ale też historii, wiedzy o kulturze czy plastyki.
Posługiwanie się różnymi narzędziami technologii informatycznych i informacyjnych w trakcie realizacji projektu pozwoliło doskonalić technikę komputerową i pokazało przydatność aplikacji komputerowych w projektowaniu otaczającej nas rzeczywistości (strona www, zakładki Mandalas, Patterns, Graffiti). Zastosowanie aplikacji i apletów komputerowych przyczyniło się do bardziej spójnego podejścia we wdrażaniu technologii ICT. Technika cyfrowa została w projekcie wykorzystana między innymi jako narzędzie rozwoju artystycznego uczestników. Uczniowie o uzdolnieniach plastycznych mieli okazję wykazania się swoją wyobraźnią plastyczną przy projektowaniu wzorów, deseni, mandali. Media elektroniczne miały tu zatem bardziej twórcze zastosowanie. Jest to innowacyjny aspekt projektu – uczenie o sztuce multimedialnej pozwalające na tworzenie projektów „pięknych rzeczy”.
Wypracowane materiały cyfrowe (artykuły, prezentacje multimedialne, e-booki, scenariusze lekcji, quizy, słowniki) mogą być wykorzystane przez uczniów i nauczycieli z innych szkół i co istotne z różnych poziomów nauczania. Projekt skierowany jest bowiem do szerokiego grona odbiorców.
Projekt ten może być również podstawą do innowacyjnego programu „Matematyka i sztuka”, który mógłby być włączony do szkolnego programu nauczania. Wypracowane w projekcie materiały byłyby wówczas doskonałą bazą dydaktyczną.
Sprawności i kompetencje zdobyte w trakcie realizacji projektu mogą być przydatne w dalszym kształceniu, w życiu codziennym i przyszłym życiu zawodowym uczniów. Projekt zwiększył ich wrażliwość, sprzyjał rozwojowi wizualizacji i fantazji. Ze strony nauczyciela to poczucie satysfakcji, doskonalenie własnych umiejętności i wzbogacanie warsztatu pracy (odkrywanie nowych programów i aplikacji komputerowych).
Podobnie jak w poprzednim realizowanym przez nas projekcie zwracamy dużą wagę na poszerzanie kompetencji językowych. Cały czas włączamy matematyczną terminologię w języku angielskim do programu nauczania. Mamy nadzieję, że obecni i przyszli uczestnicy projektu będą bardziej świadomi, że sztuka i matematyka są ze sobą nierozerwalnie związane, nawzajem się przenikające oraz korzystające ze swoich narzędzi. A na pytanie „What do you see when you think math?” odpowiedzą ”I see beauty”.
Można wyróżnić dwa rodzaje wyników pracy w ramach realizacji naszego projektu. Pierwszym jest produkt, który przedstawia widoczne efekty i może być wykorzystywany przez innych. Są to materiały cyfrowe, takie jak prezentacje multimedialne, fotografie, artykuły, plakaty, gazetki, interaktywne quizy, opracowania graficzne, strona internetowa. Drugi rodzaj wyników określa proces uczenia się i wzajemnej współpracy. Sprawności i kompetencje zdobyte podczas partnerskiej współpracy są przydatne w codziennym życiu.
W projekcie rozwój języka, techniki i matematycznych umiejętności zachodził równolegle z rozwojem świadomości kulturowej (treści międzykulturowe pojawiały się tu w konkretnych przykładach wzornictwa i ornamentyki).
Materiały wypracowane w trakcie realizacji projektu publikujemy na stworzonej przez nas stronie internetowej: www.zso7.home.pl/art lub www.lo5.sosnowiec.pl/art.
Projekt „Sztuka inspirowana matematyką” proponuje nietradycyjne, innowacyjne podejście do nauczania matematyki, dzięki któremu uczniowie uczą się przez sztukę i jednocześnie myślą o głębszym znaczeniu przedmiotu. Projekt pokazuje, że uczenie się matematyki może być przyjemnym i twórczym doświadczeniem.
Jolanta Grzywnowicz, nauczyciel matematyki, ambasador eTwinning